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Les capacités secondaires

le Dim 28 Mai - 11:08


Base de données

Autres capacités spéciales

Recapitulatif des créations


A propos des capacités spéciales


Les capacités englobent tous les pouvoirs surnaturels qu'un personnage peut être amené à développer, que ce soit par lui-même (Haki, Rokushiki, Karate des Hommes-Poissons...) ou bien suite à l'ingestion d'un Fruit du Démon. Ces nouveaux pouvoirs permettent généralement à leur utilisateur de développer des techniques ("Soru" avec le Rokushiki, "Gomu Gomu no Pistolet" avec le Gomu Gomu no Mi, "Durcissement" avec le Haki de l'Armement...). En dehors des capacités les plus connues parmi lesquelles figurent celles citées ci-dessus figurent aussi d'autres capacités parfois aussi puissantes appelées "capacités spéciales", comme par exemple l'Hypnose, le Hasshoken ou bien encore le Ramen Kenpou.

Figurent donc ici toutes les capacités dites "spéciales" que l'on peut trouver dans le monde de One Piece ou bien sur le forum uniquement. Si vous souhaitez créer une nouvelle capacité spéciale, rendez vous dans la section appropriée, après avoir bien vérifié qu'il n'existait pas une capacité similaire dans la liste ci-dessous.

A l'instar des Fruits du Démon, les capacités sont rangées par ordre de puissance :
- les Capacités Normales (N) ne font généralement pas la différence en combat mais peuvent permettre d'autres avantages (ou parfois inconvénients) IRP ;
- les Capacités Puissantes (P) sont plus dangereuses, elles peuvent être surhumaines et peser dans la balance dans un combat mais restent relativement équilibrées ;
- les Capacités Supérieures (S) sont définitivement les plus redoutables, peuvent apporter un changement physique et avantagent clairement leur utilisateur en plein combat.


Dernière édition par Admin le Dim 28 Mai - 18:03, édité 1 fois
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Re: Les capacités secondaires

le Dim 28 Mai - 12:32



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Les capacités normales ( N )

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Aura de meute :

Canaliser les efforts de ses alliés et surtout les organiser, mais aussi les encourager, les coordonner et se faire obéir par un nombre de plus en plus important de personnes demande d'avoir une certaine "prestance". La où certains on un charisme naturel et savent donc ce faire obéir très tôt, d'autre forge cette impression avec du travail et en leur montrant qu'il peuvent compter sur vous. Parfois même votre dur labeur fait éprouver cette sensation par tout ceux qui vous entourent, dès l'instant où ils vous perçoivent. Devenir un "Alpha" c'est créer cette atmosphère qui donne aux autres cette envie de vous écouter, ce sentiment que vous agissez pour leurs biens et donc que le discours que vous entonnez avec éloquence les galvanise jusque dans leurs cœurs. Certains pourraient aussi parler d'aura dans un sens, mais il serait difficile de dire si c'est exact ou non d'employer ce terme dans le cas présent. 
Limite de la capacité :Cela sous-entend que l'utilisateur soit présent et qu'il parle de vive voix. Ainsi un discours émis via un moyen de communication annexe ( Denden muchi, lettre, etc. ) ne sera pas affecté, tout comme cela ne peut pas être relayé par une tierce personne.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Acteur Inné :

L'utilisateur est, d'une manière simple, un très bon acteur, n'ayant aucune difficulté à adopter tel caractère, tel comportement ou telle manie pour le bien des personnages qu'il joue, ceux-ci variant en fonction de son public. Il se peut que son adversaire n'aime pas le théâtre, ce qui poserait certains problèmes... Il faut prendre soin de rester attentif lorsqu'on utilise cette capacité.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Aura froide :

Le personnage est d'un nature rieuse ou du moins il en donne bien l'impression. Néanmoins, il arrive qu'il s'énerve ou même décide de jouer au type en colère. Evidement nous ne parlons pas de la colère explosive qui vous fait hurler de rage, non ici la colère froide d'un homme prêt à en tuer un autre mais qui se retient. Quand tout d’un coup quelqu’un de souriant vous domine de toute sa tailles, tous les muscles contractés, les traits fermés, les yeux où brulent la colère et le tout accompagné de menaces. La phase de contraction musculaire est bien entendu facultative seule la colère ou le désir de devenir imposant peut motiver ce choix, un regard est parfois bien plus intimidant que n'importe quoi d'autre. Ce changement d'ambiance autant que d'attitude a pour but autant de choquer que « d’apeurer » la ou les cibles.
Limite de la capacité : La réaction dépend évidemment de la personne. Le pépé râleur sera plus impressionné que le bodybuilder.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Buggeur :

Le personnage et la technologie, ça n'a jamais marché. D'aussi loin qu'il se souvienne ils ne se sont jamais aimés. Du coup quand ils entrent en contact, ils se passent toujours un truc, toujours. De la simple panne au phénomène vraiment étrange. Cela fonctionne aussi avec les parties mécaniques des cyborgs.
Limite de la capacité : Il doit y avoir un contact physique pour que la capacité fasse effet et il n'a aucun contrôle sur celui-ci. Cela peut donc être aussi bien à l'avantage du personnage que le contraire, voire n'arranger personne. Une bombe pourra par exemple tomber en panne comme exploser prématurément sans qu'il ne puisse même essayer de la désamorcer.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Changement de couleur selon la saison :

En passif, le personnage change de couleur selon la saison et/ou le climat qu'il fait. C'est comme ça, il n'y peut rien et c'est purement esthétique.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Déplacement sur glace :

L'utilisateur peut marcher sur la glace comme sur du sol normal, non glissant. Il peut passer à l'envie en patinage, même s'il n'a pas de patins à glaces.
Limite de la capacité : Si la glace est trop fragile, elle s’effondrera vu que l'utilisateur est sûr la glace...
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Double personnalité combative :

Le personnage contient en son for intérieur une autre facette de son être (sentiments refoulés, double personnalité etc.) qui lui octroie des capacités combatives supplémentaires lorsqu’elle est libérée. C'est par exemple le cas de Cavendish et Hakuba dans le manga, qui libère sa personnalité meurtrière lorsqu'il s'endort.
Limite de la capacité : Utilisation limitée et/ou besoin d’un trauma pour être activé et grande fatigue après utilisation (comme tout bon schyzo-shonen)
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Énergie Lubrique :

Quand le personnage reçoit la promesse d’un avantage en nature, qu’il a ouïe dire d’une magnifique créature qui n’attend que lui, qu’on lui mette sous le nez certains attributs attirants, celui-ci perd tout sentiment de fatigue et les limites de son corps sont brisées temporairement, ce qui lui permet de réaliser des actes digne d’un surhomme ! Plus la promesse est grande et plus ça peut être long. Une fois achevé, le personnage est complètement à plat et il lui faut du temps pour s’en remettre. Il devient aussi auto-résistant à cette capacité quand la récompense ne suit pas la promesse. Il s’agirait pas de lui promettre toutes les deux minutes un sous-vêtement intime, non, il faut respecter sa parole ! Le personnage a tendance à être plutôt collant pendant ces moments où sa lubricité atteint des sommets.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Fantasme Utopique :

C'est une technique dite du "sommeil éveillé" développée par les Moines Servites du temps où beaucoup servaient comme mercenaires-snipers. Pouvant attendre longtemps planqués qu'une cible se pointe, ils ont développé la capacité de rester éveillés pendant trois jours d'affilés. Et pour combattre les effets indésirables du manque de sommeil, ils s'immergent dans un scenario à rebondissement impliquant leur cible, ce qui maintient le cerveau éveillé et alerte. Et quand la cible apparait enfin, tout se dissipe...
Limite de la capacité : Le contrecoup est à la mesure de l'effort, il faut dormir au moins quarante-huit heures d'affilée pour récupérer.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Force de l'ordre animal :

Le personnage a une force hors norme, se rapprochant des limites usuelles du royaume animal.
Limite de la capacité :
Plus de sollicitations musculaires et plus de douleur suivant un combat : dépasser les limites logiques de l'ordre naturel one piecien a ses conséquences.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Grande Vitesse :

La force et l’endurance que possède le personnage dans les jambes lui permet de battre des records en termes de vitesse. Il arrive donc à parcourir des distances en quelques secondes en ligne droite.
Limite de la capacité : Inutile en combat, il ne pourrait pas s'arrêter au bon moment.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Herbe à chat :

Genre de malformation acquise, à force de côtoyer les chats et de souhaiter être un des leurs. Malformation qui consisterait en la formation de petites glandes sous-cutanées, dégageant un parfum subtil que seuls les chats seraient capables de sentir. Ce parfum permettrait au bonhomme de se faire pister par les félins du coin, où qu'il aille, et quoi qu'il fasse (pour l'intercompréhension, c'est juste du feeling, vu que le bonhomme a passé sa vie entouré de ce genre de bestioles). Le parfum ne se répand pas à des kilomètres à la ronde. Il faut vraiment que le chat soit bien à portée de vue pour qu'il suive.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Instinct sauvage :

Lorsque le personnage se retrouve dans une situation délicate ou dangereuse, la capacité « s'active ». A partir de ce moment, son intuition, son instinct et donc ses réflexes sont de plus en plus développés. Ce qui lui permet de choisir la meilleure option possible selon la situation dans laquelle il se trouve. Agissant comme un prédateur face à sa proie, il n'acceptera de recevoir aucune blessure. Et si jamais c'est le cas, il cherchera le meilleur moyen de palier à la douleur misant sur ses réflexes et ses connaissances de la chasse. Il en deviendra plus dangereux et mortel mais aussi plus prudent.
Limite de la capacité : Le personnage ressent la douleur de ses blessures et elles l'handicapent autant que sur une autre personne. Cette capacité ne peut fonctionner si le personnage tombe dans le coma ou si il est mort.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

J'ai pas de charisme et j'assume :

En passif, le personnage est quelqu'un de très discret, vous ne vous retournez pas sur son passage. Vous le bousculez, bref il fait partie du décor.
Cette technique est basée sur le fait d'une absence de charisme, du coup l'aura est insipide. Les techniques qui permettent de repérer quelqu'un grâce à son aura meurtrière marchent moins bien sur le possesseur de la capacité (ex: Haki de l’empathie. Si l'on est plus fort que le possesseur dudit Haki).
Limite de la capacité : Tout seul au milieu d'une pièce, on est juste discret pas invisible. On est nullement invisible, on est repéré moins vite et on perd plus vite dans une foule le possesseur de cette capacité. En cas de gros stress ou de tension, il est impossible d'activer la capacité et de diminuer sa présence.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

La Lithomancie :

Contrairement au nom qui fait peur, la Lithomancie, c'est juste une capacité développée par des espèces de moines en plein désert pour modeler des rochers quasiment indestructibles pour s'en faire des abris et construire des trucs divers et variés. Ça fonctionnerait un peu comme ça : Les modeleurs peuvent projeter dans l'argile leur "chi" qu'ils développent à cet effet. Ensuite, ils peuvent "ressentir" la roche comme une partie de leur propre corps puis, un peu à la manière d'un retour à la vie, réussissent à modeler la pierre comme de l'argile à leurs envies. La Roche garde le même poids, et une fois modifiée, garde la même solidité, la même densité.
Limite de la capacité : Évidemment, créée à la base pour des cas pratiques de la vie quotidienne, elle est vite devenue une capacité martiale où les meilleurs bâtissent des armes dans la roche, mais au final, ça reste assez restreint, comme utilisation, du moins je l'espère. ça n'allège pas la roche, par exemple. On peut modifier maximum un mètre cube de roche à la fois et en vingt bonnes minutes (pour les meilleurs).
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Mémoire Eidétique :

La mémoire eidétique, mémoire photographique, ou encore mémoire absolue, est la faculté de se souvenir d'une grande quantité d'images, de sons, ou d'objets dans leurs moindres détails. Ça peut vite devenir insupportable...
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Micro-Choc :

Vous savez ce que c'est choper le courant... Enfin je présume. Les humains connaissent bien les micro-chocs d'électricité statique. Que cela soit dû à avoir passé la main sur du tissu, ou une règle sur du tissu (pour attirer le papier). L'utilisateur de cette capacité peut « frapper » son adversaire avec ses micro-chocs juste en le touchant, et ce sans créer l'électricité statique au préalable.
Limite de la capacité :
- L'utilisateur se fait un peu mal, mais un peu moins que celui sur qui il le fait.
- Ce dernier aura mal reculera très légèrement, sera peut être étonné, mais ne sera pas blessé physiquement.
- Si l'utilisateur essaye de faire le choc sur du métal, il se prendra la décharge avec plus de force que ce qu'il avait envoyé.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Ombre de la Mort:

La personne touchée par la Capacité semble avoir été bénie à la naissance non pas par une bonne fée, mais par la Mort elle-même. Marquée d'une empreinte indélébile de son passage. Il ne devient par la Mort, mais son Ombre. Des traces de sa noirceur imprègnent l'atmosphère l'entourant de résidus néfastes. Les individus qu'il côtoiera percevront cette aura en fonction de leur ressenti de la Mort : crainte, dégout, rejet... La tension s'en dégageant paraitra plus pesante aux moins forts (en fonction de l'écart des Dorikis). Plus le temps passé en son contact sera important, plus l'esprit et le corps dépériront sous l'effet sinistre. Le corps du maudit en subira aussi les conséquences. L'individu 'sentant' la Mort attire les charognards qui se prennent d'affection pour lui et tous les serviteurs du chaos. Sa nature le rend annonciateur de tumultes et autres malheurs.
Limite de la Capacité : Les personnes débordant de vitalité et d’énergie positive subiront beaucoup moins l'effet de l'aura.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

"Poêle dans Taggle !" :

Permet de se battre de manière efficace avec n'importe quel ustensile de cuisine qui lui passe dans la main : la poêle en fonte, mais aussi rouleau à pâtisserie, cocotte-minute, hachoir à viande et petite cuillère en plastique, par exemple. (Euh... Nan, peut-être pas la petite cuillère quand même.)
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Poing ivre :

L'utilisateur se bat en imitant les gestes d'un homme saoul. Ce qui le rend alors imprévisible, difficile à cerner et déstabilisant pour l'adversaire. La capacité ne peut doper les forces de celui qui l'emploi. C'est un art martial qui comme d'autres, tente de tirer le meilleur de l'utilisateur. A ceci près que cette pratique se veut plus trompeuse et déroutante d'une pratique d'un art classique. Ensuite, pour aller plus loin, l'utilisateur se met réellement à boire et son état d'ivresse porte cette boxe dans sa quintessence la plus pure et donc la plus efficace.
Limite de la capacité : Le tout nécessite de bien connaitre sa propre tolérance à l'alcool, mais aussi de doser la quantité juste qui séparera le génial pratiquant du piètre poivrot. Surtout que plus l'on boit et plus cela rend floues les quantités d'alcool déjà ingérées et celles à absorber pour faire face à l'opposant. Dernier point. Plus l'alcool ingéré est médiocre et plus l'art s'en ressent. Du coup, c'est une sempiternelle chasse d'alcool de haute qualité pour le pratiquant qui devra dégoter les meilleurs alcool pour devenir meilleur lui même.
Niveau : Normal
Origine : Requiem


Rage du Père Tempête :

Capacité spéciale entraînant l'utilisateur à devenir de plus en plus féroce, combatif et dangereux avec les blessures et la douleur. Quand il est touché, il ressent parfaitement le mal physique mais a plus tendance à être encore plus hargneux et puissant plutôt que de s'arrêter sur la souffrance. Les dommages induits par les coups reçus (comme les fractures) sont bien présents et l'utilisateur en souffrira, mais sa volonté sera décuplée et ses réflexes augmentés, lui permettant de contre-attaquer plus sauvagement.
Niveau : Normal
Origine : Requiem


Sound Memory :

En se concentrant quelques instants face à une voix nouvelle ou à un son inconnu, l'utilisateur l'enregistre dans son répertoire mental et pourra le réutiliser un jour ou l'autre.
Limite de la Capacité : cela ne peut pas se faire de manière passive et demande de la concentration pour cela.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Surdité :

Capacité spéciale pas si spéciale que ça. Elle reflète le fait que l'utilisateur, complètement sourd, a pu développer tous ses autres sens, et notamment la vue. Et, fait étrange, il peut parler normalement comme s'il entendait. Sauf qu'il n'entend pas.
Niveau : Normal
Origine : Requiem


Sculpteur de génie :

Le personnage est capable de donner forme au moindre bout de charbon, faisant rayonner son talent inné pour la sculpture à travers le monde. Chacun de ses travaux se rapproche de ce que l'on peut appeler un chef d’œuvre.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Vision nocturne :
Le personnage est capable de voir distinctement dans la pénombre et même en présence d’une faible source lumineuse.
Limite de la capacité : En cas de noir total, le personnage ne voit rien. Les trop fortes sources de lumière ont tendance à lui faire mal.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Voie du Berseker :

Capacité spéciale qui réagit en fonction du degré de rage ou d'immersion dans le combat : plus il est intense, plus elle est développée. Un halo recouvre le corps de l'utilisateur, proportionnellement au développement de la capacité : à partir de la main, par exemple, pour une petite rage, jusqu'à tout le corps pour la folie destructrice. Cela permet d'augmenter grandement les capacités guerrières de l'utilisateur : sa force, sa vitesse et sa résistance. On parle ici de résistance nerveuse : la douleur n'est plus ressentie, la peur disparaît, mais les blessures sont bien présentes.
Limite de la capacité : L'utilisateur peut s'effondrer subitement à cause des dégâts qu'a subi son corps, sans même se rendre compte qu'il s'écroule.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Wild Hunt :

Cette capacité permet de ressentir la présence d'animaux aux alentours. Attention, ce n'est pas un haki de l'empathie, elle ne permet pas de prévoir les actions des animaux.
Limite de la capacité : Sa capacité se trompe parfois, il se peut qu'il n'y ait rien où elle ressent la présence d'un animal. La capacité ne lui permet de ressentir l'activité animal que dans un radius de 50 mètres.
Niveau : Normal
Origine : Requiem

Yeux du diable :

Capacité spéciale permettant à l'utilisateur de s'entourer d'une aura terrifiante. Trois paliers :
à 700 Dorikis : l'utilisateur peut remplir ses yeux d'une vive couleur effrayante (vert, rouge, bleu...) sous le coup de la colère par exemple ; à 1400 Dorikis : l'utilisateur peut provoquer la propagation d'une vague intangible de sensations, pouvant pousser les esprits faibles à fuir ; à 2000 Dorikis : on peut voir derrière l'utilisateur une silhouette encapuchonnée, une ombre de fumée, comme une grande faucheuse (ou autre). C'est en réalité une illusion créée par l'inconscient de ceux ayant déjà croisé son regard.
Cette capacité est illusoire et sert uniquement à provoquer le doute et le désarroi chez les adversaires, voire de les effrayer (pour les très très crédules).
Niveau : Normal
Origine : Requiem


ONE PIECE REQUIEM ©



Dernière édition par -Makunouchi le Dim 28 Mai - 15:22, édité 1 fois
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Re: Les capacités secondaires

le Dim 28 Mai - 12:33


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Les capacités puissantes ( P )

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Color Trap ::
Capacité spéciale assez proche de l'hypnose, dans le sens où elle influence l'esprit des gens. En dessinant un symbole bien précis de la couleur de son choix, l'utilisateur peut générer un changement de comportement de la cible, ou diriger ses actes de manière limité (attaquer une seule cible, faire le contraire de ce qu'on lui dit, rire sans pouvoir s'arrêter etc) (Capacité spéciale de Miss Golden Week, la coéquipière de Mr 3).
Niveau : Puissant
Origine : One Piece

Ponéglotte ::
Le personnage est capable de déchiffrer le langage des Ponéglyphe et des vestiges du Siècle Oublié, ce qui fait de lui une personne très recherchée par les services du Gouvernement.
Limite de la capacité : Si le GM le découvre, le personnage risque de passer un très mauvais quart d'heure et de ne plus être autre chose qu'un fugitif.
Niveau : Puissant
Origine : One Piece

Ignifuge ::
Qu'importe le feu, qu'importe la chaleur d'objet, nourriture, eau : j'crame pas !
Limite de la capacité : Même si mon corps ne peut pas brûler, je ressens quand même la chaleur : ce n'est pas douloureux, mais si y fait trop chaud, je peux m'évanouir, je transpire et tout et tout.
Et comme cela m'affilie plus à la chaleur, je supporte mal son contraire (le froid ça pue, ça caille et je me les gèle à partir de 7°C).
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Aura de violence ::
La violence est une composante essentielle de la personnalité du personnage. Il l'assume totalement, il y fait honneur. A tel point qu’il transpire la violence. A tel point que ça se sent, que ça en devient communicatif. A la rencontre du personnage, les gens ressentiront donc cette violence, et réagiront en conséquence (variable, suivant leur ressenti par rapport à la violence en général). Pire, lorsqu’il se bat et qu'il y a du monde autour, les personnes présentes se verront galvanisées par cette violence communicative. Une rixe de bar pourra ainsi prendre des proportions inquiétantes : par exemple, les frappeurs du dimanche, chauds d'une castagne pépère, détruisent du mobilier, mettent le feu, perdant le sens commun de la retenue. Ou encore, un couple gentillet aura tendance à devenir plus nerveux, à s'engueuler pour d'absurdes raisons, en la présence du personnage. En résumé, cela engendre des surenchères de violence et demeure une source de chaos.
Limite de la capacité : La force mentale des gens en face. Un homme sûr de sa force et de son âme sera nettement moins influencé qu'un quidam saoul.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Boost des sens / Voie du loup ::
Cette technique permet d'exacerber un ou tous ses sens pendant une courte période.
Durant son activation le personnage peut entendre jusqu’à le battement des cœurs et la respiration des gens autour de lui. Il a un meilleur odorat et s’il se concentre sur l'odorat il peut sentir la peur ou d'autres sentiments, comme les animaux et pouvoir mettre une odeur sur une personne. Vous l'aurez compris cela permet d’augmenter les sens du personnage.
Limite de la capacité : Les sens ne vont pas au-delà des limites animales et si cela est activé trop longtemps, certain des sens peuvent être perdus pendant quelques temps. Cette capacité ne peut demeurer activée plus de trois minutes pour l’ensemble des sens d’un coup. Si elle est arrêtée avant, une céphalée proportionnelle au temps d’utilisation en résultera. Il est nécessaire de se reposer entre chaque utilisation.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Chuchotement Assourdissant ::
Toujours active, cette capacité fait entendre les voix de toutes choses inanimées, donc pas les humains ou les animaux. Moustache et dents, par exemple, font partie d'un humain ou animal, et ne produisent pas de voix audible.
Limite de la capacité : L'imagination.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Divination ::
En observant les personnes vous pouvez supposer le passé des personnes, si vous y dévoilé grâce à leurs réactions ou leurs réponses vous pourrez être de plus en plus précis sur le passé. On peut aussi voir le futur mais c'est un futur très flou.
Limite de la capacité : les suppositions sont parfois erronées.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Etagrippal ::
L'utilisateur est constamment malade, souffrant de syndromes grippaux l'affaiblissant, étrangement contagieux. Bien qu'il n'y ait pas de véritable infection bactérienne ou de virus derrière, l'Etagrippal se manifeste uniquement par la contagion des syndromes de la personne qui en souffre avec toutes les personnes avec qui elles rentrent en contact. Il s'agit en réalité d'une forme de champignon s'installant dans la trachée de la victime, contaminant l'air qu'elle respire. Suivant leur constitution, les contaminés peuvent aussi bien y passer, mais ne se sentiront pas dans leur assiette tant que le malade sera dans les parages. Et mettront une bonne semaine à récupérer après un contact prolongé.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Himei (Cri strident) ::
L'utilisateur peut grâce à cette capacité avoir la possibilité de pousser un son aigu capable de briser le verre. Sur les humains, cela attaque l'oreille interne pour créer des effets néfastes, comme la perte de l'équilibre, des troubles auditifs, des nausées et éventuellement causer des saignements.
Limite de la capacité : On ne peut l'utiliser qu'une fois par combat, cette capacité ne dure que quelques secondes et rend totalement aphone pendant quelques minutes.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Mastodonte ::
Le métabolisme du personnage est dix fois supérieur à celui d'un être humain ordinaire. Cela entraîne des modifications corporelles qui lui sauveront la vie plus d'une fois ;
- Hyperadrénaline : En situation dangereuse, le corps du personnage délivre une dose d'adrénaline dix fois plus concentrée que la norme : Le temps se ralentit, les réflexes s'aiguisent, le corps résiste.
- Fléau des tavernes : Le corps de Judas élimine dix fois rapidement l'alcool qu'un humain ordinaire, il peut s'ecluser des tonneaux sans tomber par terre. Il en va de même pour les drogues, et certains poisons.
A noter que le corps du personnage utilise au mieux son énergie lorsqu'il se déplace, respire ou même se met une mine. Le rendement qu'il en obtient est supérieur à la normale.
Limite de la capacité :
Pour l'Hyperadrenaline, c'est que plus il en prend, et moins l'effet dure longtemps/est puissant. C'est un phénomène d'accoutumance. La deuxième, les poisons est drogues qui ne passent pas par son sang -s'ils touchent les nerfs par exemple- il sera aussi démuni que tout le monde.
Le phénomène énergétique qui se passe en lui l'oblige à consommer très fréquemment de la nourriture, sinon elle décroit.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Random Mode ::
C'est en faisant n'importe quoi que l'on devient Seigneur des Pirates. Ou Amiral. Ou Guide de la Révolution et consort. Le Random Mode n'est présent que chez certains élus et leur confère une sorte d'aura de chance ou malchance et de halo d'emmerdes qui les suit partout où ils vont. Les bons côtés du Random Mode, c'est que plus l'on se laisse guider par l'instinct, le feeling, plus on y arrive. En revanche, si l'on cherche à suivre des ordres, à être logique et réaliste, alors on finit invariablement le bec dans l'eau. C'est malgré tout une capacité très puissante lorsque l'on arrive à la contrôler, puisqu'en étant totalement Random on parvient toujours à ses fins. De façon burlesque et parfois détournée, certes, mais on y parvient.
Limite de la capacité : Il faut savoir qu'on la possède et à tout prix ne jamais essayer de gouverner sa vie. Au contraire, les lois du Random sont inversées. Mais pas tout à fait, c'est juste Random. Et les jeux de hasard (dés) sont généralement les plus grands amis des Randomeurs. Tout devient subitement aléatoire.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Règne Sucré ::
L'utilisateur se bat grâce à des sucreries ingénieuses aux divers effets.
Limite de la capacité : Les bonbons ne sont pas infinis, ils nécessite re-fabrication. Possibilité d'apprendre de nouvelles recettes nécessitant des encarts de techniques.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Sens du fauve ::
Le personnage possède les cinq sens d’un animal, c’est-à-dire bien au-delà de la limite humaine.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Séduction (ou la Volonté du Q):
Capacité généralement passive, peut être fortement accentuée volontairement. Le possesseur possède un taux de testostérone anormalement élevé. Il libère autour de lui en permanence des phéromones ce qui provoque une attirance immédiate chez la gente féminine. Les femmes les plus faibles ne peuvent absolument pas lui résister, celles avec un caractère fort, se sentiront attirées mais sauront se contrôler (différence de Dorikis et de tempérament). Existe aussi en version femme.
Limite de la capacité : Aucun effet sur ceux du même sexe mais fonctionne (trop) bien sur les okamas.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Sourire contagieux ::
Quand le personnage arrête de sourire, il dégage une aura communicative qui attire l'attention des gens ayant subi son sourire contagieux. Toute personne l'ayant déjà vue sourire plus d'une fois se voit affectée et ressent le besoin de comprendre ce qui le pousse à arrêter, c'est comme une drogue que l'on enlève a son junkie, les gens ressentent un frisson incroyable et inconfortable. La portée est le champ de vision. Les plus faibles peuvent ressentir un petit effet de panique, car au souvenir de tous le personnage n’a jamais affiché quoi que ce soit d’autre qu’un sourire.
Limite de la capacité : Il est très difficile d’arrêter de faire sourire le personnage. C’est aussi lié aux années de rancœur accumulée.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem

Static Defense ::
Toute comme l'auto-inflammation, cette capacité permet à l'utilisateur de bénéficier d'une défense passive supplémentaire. Dès lors que notre robot ou nos implants cyborg commencent à être endommagé, de l'électricité entoure les parties "blessées", ce qui provoque des dégâts supplémentaires pour ceux qui s'approchent. Qui s'y frotte, s'y pique comme on dit. Et si l'ennemi y est trop exposé, cela peut provoquer une paralysie temporaire. Celui qui utilise cette capacité, par contre, n'est pas affecté puisque cela correspond à de l'électricité statique amplifiée (et vu que les parties concernées sont mécaniques, il ne sent rien).
Limite de la capacité : Ce n'est pas parce qu'il bénéficie de cette défense que le détenteur de la capacité devient intouchable, non, l'électricité ne peut pas repousser les attaques adversaires, ça va juste les rendre relativement douloureuse pour l'assaillant. Egalement, celui qui utilise cette capacité ne pourra pas diriger ou contrôler les décharges électriques.
Niveau : Puissant
Origine : Requiem
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Dernière édition par -Makunouchi le Dim 28 Mai - 20:51, édité 1 fois
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Re: Les capacités secondaires

le Dim 28 Mai - 20:34


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Capacités Supérieures(S)

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Chemical Juggling :
Capacité spéciale permettant de générer des orbes de gaz chimique hautement explosif avec son corps. Ces orbes s'enflamment au contact de l'air et explosent dès qu'elles rencontrent un obstacle solide. A noter que le possesseur de cette capacité spéciale n'est pas immunisé contre ses propres explosions (Capacité spéciale du Dr Indigo dans le film Strong World, supervisé par Oda).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Climat Tact:
Le Climact Tact est une capacité permettant au personnage de maîtriser dans une moindre mesure la météo dans un cercle très restreint. Les possibilités d'utilisation sont variées, allant du combat à l'animation de fêtes en passant par la création de nuages de pluie pour se doucher ou faire pleuvoir pour irriguer les récoltes.
Limite de la capacité :Nécessité d’un environnement propice aux manifestations climatologiques (impossible de faire un orage dans un désert aride) et reste lié aux dorikis du personnage (impossible de faire un cyclone dès les premiers pas du personnage dans le monde). De plus, il est nécessaire posséder un outil pour contrôler le climat (similaire à la Baguette Climatique de Nami).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Green Pop:
Le Green Pop permet grâce à des graines à pousse instantanée de domestiquer des plantes exotiques, vivantes pour la plupart.

Attention, technique à valider essence végétale par essence végétale en Fiche Technique.
(Capacité d'Usopp après l'ellipse).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Hasshoken:
Communément appelé "Style aux Huit Impacts", Le Hasshoken est un art martial utilisable uniquement en combat rapproché. Il s'agit d'une capacité rare et ancestrale, transmise de génération en génération au sein de la famille Chinjao du Pays des Fleurs. Il consiste à libérer des ondes de choc avec n'importe quelle partie du corps en concentrant sa force en un seul point. Ces ondes ont la particularité, de traverser les armures et les boucliers en contact avec ceux-ci pour atteindre directement l'ennemi avec la puissance brute déployée par l'utilisateur. Couplé au Haki de l'Armement, le Hasshoken aurait le pouvoir de fissurer une épaisse couche de glace sur des centaines de mètres d'un seul coup.

Attention, le Hasshoken permet simplement de passer outre les protections (armures, boucliers...) et n'aura aucun autre effet supplémentaire. Il ne permet pas d'infliger plus de dégâts à l'adversaire mais de simplement faire comme s'il n'était pas protégé. Il n'a aucun autre effet additionnel.
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Hypnose:
Capacité spéciale donnant à son détenteur le pouvoir d'hypnotiser les gens. En le faisant, il peut les faire dormir, les rendre plus forts, les faire obéir à un ordre simple, ou même leur faire croire qu'ils sont quelqu'un d'autre. On peut s'hypnotiser soi-même, c'est même la grande faiblesse des Hypnotiseurs débutants (Capacité spéciale de Jango).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Ramen Kenpou:
Capacité spéciale permettant de créer des ramens en "ingérant" de la farine, et de contrôler ces ramens afin de se battre (Capacité spéciale du cuisinier du CP4 dans le train pour Enies Lobby).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Retour à la vie:
Capacité spéciale permettant de contrôler son corps à la perfection. Par exemple, avec elle, on peut changer la taille de ses cheveux et les utiliser pour se battre, ou changer sans difficultés sa morphologie. Cependant c'est une capacité très dure à contrôler et obtenir, et qui nécessite un travail de méditation constant (Capacité spéciale de Kumadori).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Rope Action:
Capacité spéciale qui permet à son utilisateur de faire jaillir des cordes de ses vêtements, et de les utiliser pour se battre. La longueur de corde n'est limitée que par le niveau de l'utilisateur de ce pouvoir, et elles peuvent être contrôler par la pensé, tant qu'elles restent reliés au corps du détenteur de la capacité (Capacité spéciale de Paulie, de la Galley compagnie).
Niveau : Supérieur
Origine : One Piece

Musique Hypnotique:
Le personnage, à la manière de Brook, peut provoquer des réactions grâce à la musique. En chantant ou en jouant de la musique, il peut provoquer un sentiment chez ses interlocuteurs (colère, allégresse, etc..). De même, le personnage sera également capable de produire un son extrêmement mélodieux qui peut envoûter les gens autour, les poussant à dormir ou à le suivre, voire combattre pour lui.
Limite de la capacité : À bas niveau, les émotions ressenties ne sont pas très fortes et ne durent environ que 2 ou 3 minutes. Après avoir compris comment ça marche, il suffit de se boucher les oreilles. En effet, quelqu'un qui n'entend pas la musique ne sera pas affecté.
Niveau : Supérieur
Origine : Requiem

Contrôle Mental:
Capacité spéciale permettant, grâce à un instrument de musique et aux vibrations qu'il provoque dans l'air, de contrôler les insectes en les influençant afin qu'ils obéissent à une demande bien précise, comme attaquer, aller à un endroit précis ou faire de la production d'une chose bien précise.
Limite de la capacité : Une seule espèce à la fois, chaque espèce demande une note différente, une façon différente de jouer. Les insectes ne comprennent pas toujours très bien ce qu'on leur demande car le son et les vibrations ne sont pas les seuls facteur du langage.
Niveau : Supérieur
Origine : Requiem

Partie de pêche :
- Pêche de poiscaille : Fil le plus courant avec hameçon de base, il est très fin et donc difficile à voir. En revanche sa résistance est plutôt basse.
- Pêche au gros : Fil noir assez épais pour la pêche des hautes mers de One Piece. Il est assez résistant et souple avec un plus gros hameçon, pouvant faire de bonnes balafres mine de rien s'ils accrochent bien. Pouvant résistez aux assauts de bestiaux comme le thon éléphant et plus gros, il peut aussi tracter des monstres comme Meuh-meuh (tracter hein, si il est réveillé et commence à tirer dessus, le fil finira par céder)
- Pêche au King : Ce ne sont plus des fils mais bien des câbles cette fois, spécialement renforcés. Du genre qu'on accroche aux harpons avant de les tirer sur les plus imposants bestiaux, pouvant résister longtemps aux plus forts. Ils sont donc plus larges que les autres et très résistants, mais aussi plus lourds et lents du coup. Ils n'ont aucun hameçon ou autre à leur extrémités, faisant assez mal par eux-mêmes.
Limite de la capacité : L'efficacité que ça soit longueur, vitesse, habileté et nombres manipulés à la fois dépendent des dorikis. Les autres faiblesses sont dans le descriptif de chaque câble.
Niveau : Supérieur
Origine : Requiem

Science des traumas crâniens:
C'est une science, une connaissance, qui permet à l'utilisateur de la capacité de déterminer avec une précision relative l'effet de tel ou tel coup sur la tête d'un personnage. Quand on parle d'effet, on parle en termes de : pertes de mémoire, confusion (droite gauche, nom des autres, ce qu'il fait là) perte temporaire d'équilibre, vertiges, nausée, perte temporaire de certaines parties du langage (aphasie, dyspraxie, dyslexie), etc. avec à chaque fois, une technique pour chaque effet (type color trap). Plus les circonstances sont propices, plus le coup est précis et donc plus l'effet est contrôlé. En combat, il s'agit de circonstances peu propices à la précision, et des effets inattendus ou non désirés peuvent survenir. La situation la plus propice, au contraire, c'est sur quelqu'un d'immobilisé et qui ne s'attend pas à recevoir un coup. En fonction de la maîtrise de la technique, on peut, en plus de « sélectionner » le bon effet, choisir le degré d'impact de l'effet : laps de temps de perte de mémoire, temps de perte des sens, type d'oublis, etc.
Limite de la capacité : Sa précision, dépendant du niveau de maîtrise de la capacité. L'état actuel de la victime, qui influe aussi sur la précision. Ensuite, ça n'est qu'une connaissance, et si l'utilisateur n'a pas l'outil adéquat (un marteau, par exemple), il ne pourra pas appliquer sa science.
Niveau : Supérieur
Origine : Requiem

Living Scarf:
Living Scarf est une variante du Rope Action dans la mesure où son utilisateur peut contrôler son écharpe pour combattre avec. Il contrôle alors le vêtement et parvient même à un certain niveau à influer sur des caractéristiques comme la taille de l'accessoire par exemple.
Limite de la capacité : Cette capacité aura du mal à s'avérer être létale. Elle ne peut qu'entraver l'adversaire, et les effets additionnels ne peuvent que provenir de l'arme que constitue l'écharpe. La composition du vêtement peut donc influer. Néanmoins, le tissu reste un matériau fragile qui demeure sensible à de nombreux facteurs qui peuvent le détériorer. (feu, eau, coup de lame...)
Niveau : Supérieur
Origine : Requiem

Canon Destructeur:
Le Canon Destructeur est une capacité supérieur du personnage. Grâce à une technologique inconnu des plus grands scientifiques de One Piece, l'utilisateur possède la capacité de pouvoir faire exploser ses poings au moindre contact. Ainsi, quiconque aura la maladresse d'être en travers de ces poings aura le malheur de ressentir une explosion sur le champ. Cet variante est une  reprise du célèbre Pirate " Ideo Le Destructeur ".  La composition des poings de l'utilisateur ne pourra être déterminé, mais il devra se soumettre à une couleur " étrange " qui ne sera en aucun cas en lien avec la couleur de peau naturel (Humaine ou autres ...).

Les Poings du Démon:
Cette Capacité spéciale donne accès à l'utilisateur à une grande force dont les limites seraient absentes. Cela lui permet de porter des boulets de canons de type S à une main ou même de percer les plus grandes coques à l'aide du Fluide. Bien que son utilisation soit peu avantageuse en manque de Fluide, elle est parmi les plus redoutables avec. Les rumeurs racontent que quoique ce poing rencontre, il ne se brisera point. Cette capacité spéciale a été tiré du Héros de la Marine, Monkey.D Garp.

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Re: Les capacités secondaires

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