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Les Personnages Non Joueurs Empty Les Personnages Non Joueurs

Dim 28 Mai - 11:04

Les Personnages Non Joueurs

One Piece Requiem

Informations utiles et nécessaires.


1° / Généralités.

Les PNJs sont tous les personnages qui peuplent le monde. La plupart sont des civils basiques qui peuvent aussi bien être boulanger ou tenir une boutique de vêtements. En bref, ce sont tous ces gens que vous pouvez croiser au cours de vos aventures et qui ont une importance relativement faible. Ainsi, vous pouvez les gérer comme bon vous semble dans la limite de la logique « générale », disons. Par exemple, si vous êtes un vil pirate reconnu pour sa méchanceté, les habitants des villes ne vous accueilleront pas les bras ouverts, bien au contraire.

Parmi ces PNJs, il y a aussi ceux qui ont une plus grande importance, que ce soit dans le monde (gouverneur d’une île, vice amiraux de la marine, capitaine corsaire…) ou même pour le développement de votre personnage durant vos RPs (Némésis, ennemis redoutables, membre de la famille important pour le développement du personnage…). Ces PNJs étant plus importants et surtout potentiellement plus puissants, ils possèdent tous une fiche personnelle avec leurs statistiques (Dorikis, PP, PI, Primes et Pouvoirs) mais aussi une brève description de qui ils sont (histoire, psychologie). Les fiches de tous les PNJs d’OPR sont rangées sur le forum OPR Annexe et sont utilisables par tous suivant une demande de quête ou de jeu.

Dans ce dernier lien, il est possible pour les joueurs d’OPR de créer leur propres PNJs, qu’ils soient juste pour augmenter la population de PNJs du forum ou nécessaires pour le joueur. Cependant, le staff demandera toujours la raison de la création d’un PNJ et un PNJ créé juste pour le forum pourra être refusé s’il est jugé pas assez intéressant, et cela afin de ne pas encombrer notre base de données avec des PNJs qui ne seront jamais utilisés.

2° / Les PNJs accompagnateurs.

Ce sont des PNJs qui suivent le joueur peu importe où il va. Ils lui sont loyaux. C'est donc au joueur de les gérer comme il l’entend. Ainsi, ces PNJs, tout comme les fruits du démon ou les autres capacités, sont comptés dans le cumul de pouvoir du joueur. 

Il existe cinq catégories de PNJs accompagnateurs :

    • Les Mascottes :
Ce sont les petites bêtes, chat, chien, lézard, oiseau, singe... Qui suivent le joueur parce que c'est leur maître, un type qu'ils aiment, qu'ils veulent tuer mais sans succès... Bref. Ils ne peuvent pas avoir plus de 50 Dorikis et sont là juste pour ajouter un peu de piment, d'amour ou de fun au RP.

    • Les Larbins et les PNJ d’Équipage : 
L'accès aux Larbins est automatique aux Capitaines (qui ont au moins un PJ suiveur). Ces PNJ vont lui permettre de manœuvrer son navire mais aussi de mettre en avant son titre de capitaine.

Suite à une réforme, l'accès aux Larbins a été étendu à tous les groupes et joueurs en solitaire, le but étant de ne pas pénaliser le jeu en solo et de permettre aux solitaires d'avoir accès aux "Gros Navires" et donc, aux PNJ pour les manipuler. Si c'est automatique pour les Capitaines, peu importe leur pédigrées, l'accès est conditionné pour les solitaires :  

- Marine : A partir du grade de Lieutenant (Régulière) ou Caporal d’Élite. 
- Pirate : +/- 20 PP ou Prime de 5 millions pour les pirates en solitaire. 
- CP : A partir du grade de "Chef d’équipe". (Sbires)
- CDP : 20 PP ou obtenir la Lettre de marque "Chasseur de renom". 
- Révolutionnaire : A partir du grade de "Cavalier". 
- Civil : +/- 20 PP avec un justificatif inRP (organisation criminelle, entreprise, équipage etc.)

Les Larbins sont des PNJs faibles mais nombreux qui sont comptés en groupe. Ils n’ont rien de spécial et possèdent une force très basique qui les rend facilement sujets à des morts et de nouveaux recrutements afin que le groupe reste toujours à peu près aussi puissant. En termes de dorikis, typiquement, plus les hommes seront forts et plus leur nombre dans le groupe sera faible. 

Par exemple :
Groupe de 1500 à 500. Max 20 dorikis (OU)
Groupe de 500 à 100 Max 50 dorikis (OU)
Groupe de 100 à 30 Max 100 dorikis (OU)
Groupe de 30 et moins Max 150 dorikis. (OU) 

Chaque pack de Larbins est accompagné d'une Brute qui est obligatoirement commandant des Larbins. A chaque 200PP, le joueur peut débloquer un autre groupe de larbins + une brute.  
Il est donc possible de posséder plusieurs groupes de larbins à condition qu’ils  soient bien différenciés (dégaines, habitudes, manières de combattre en groupe).

Ces PNJs étant directement liés au joueur, ils doivent apparaitre dans la fiche d’équipage ou dans la fiche technique.

    • Les Brutes :
Les brutes sont les chefs des larbins. Ils ont un nom, un avatar, des habitudes et des techniques. Ils peuvent jouer en solo, mais avec du soutien.
A la création ils ont généralement des dorikis fixes non liés à ceux du joueur. Si besoin on peut leur mettre 1/5 de ceux du joueur.

    • Les Hommes de Mains :
L'élite des PNJ. Des types indépendants ou presque, avec un passif, une histoire, et qui suivent le joueur parce qu'ils l'ont choisi. Ils sont tout à fait capables de se balader solo et de bosser comme des grands et ils disposent de leurs propres capacités ou techniques spéciales qui peuvent rivaliser avec celles des joueurs.
A la création ils ont de 1/4 à 1/3 des dorikis des joueurs, chiffre qu'ils ne dépasseront jamais. Tant qu'ils suivent le joueur ils évoluent de la même façon que lui en conservant leur ratio de départ. S’ils sont séparés de lui ils évoluent comme les brutes.

    • Le Bras Droit :
L'homme de main ultime, le meilleur pote du héros, son meilleur homme, son alter ego pnj, sa fille, sa femme, son frère jumeau... bref le bras droit.
Comme un homme de main mais avec 1/2 des dorikis du joueur. Il possède aussi sa propre fiche technique, incluse dans celle du joueur auquel il est lié.
Il n’est possible de posséder qu’un seul PNJ Bras Droit par joueur.


Les PNJs accompagnateurs étant tout le temps avec le joueur, ils ne sont pas rangés sur OPR Annexe mais dans la fiche technique du joueur. De plus, à partir du rang de brutes, ces PNJs ont droit d’avoir quelques petits pouvoirs en fonction de leurs dorikis et ce, de la même manière que les joueurs peuvent avoir un certain nombre de pouvoir selon leur puissance. 


Chaque obtention de pouvoir nécessite tout de même que le PNJ ait les prérequis dudit pouvoir (être au Cipher pol pour le Rokushiki par exemple, et pas seulement dans l’histoire du PNJ… Bizarrement, les PNJs traitres Cipher Pol n’ont pas reçu l’apprentissage…). Les demandes de capacités pour les PNJs se feront dans le sujet unique du coin des demandes du joueur et seront listées tout comme les capacités du joueurs. De plus, le fait de demander un PNJ accompagnateur Homme Poisson, géant ou cyborg compte comme étant une capacité du PNJ. 
De plus, le Haki Royal n'est pas disponible pour les PNJs accompagnateurs, tout simplement parce qu'ils n'ont pas l'âme d'un leader puisqu'ils suivent le joueur.

3° / Les PNJs de Boutiques.

Les PNJs de Boutiques des joueurs sont en général les vendeurs et les artisans de la dite boutique. N’étant pas avec le joueur mais travaillant tout de même pour lui, ces PNJs dépendent des Dorikis du joueur à la création de la boutique : le total cumulé des dorikis des PNJ de la boutique ne doit pas dépasser les 1/3 des dorikis du joueur à la création.
Il est cependant possible de faire réévaluer leur puissance totale lors de réinvestissements dans la boutique pour l’agrandir, cela équivaut à ajouter de nouveaux salariés, ce qui correspond tout à fait à l’agrandissement d’une boutique.

4° / Les PNJs Gardiens.

Au cours de l’aventure, il est possible de conquérir une île pour la mettre sous votre « domination/protection ». Et, afin de s’assurer qu’elle le reste au moins un peu, le joueur à le droit de créer un PNJ à 2/3 de ses dorikis et cinq PNJs à 1/4 au moment de la prise de pouvoir. Leurs dorikis n’évolueront donc pas en même temps que ceux du joueur et, selon leurs dorikis ils peuvent avoir des pouvoirs avec les mêmes prérequis que les joueurs.
La force de ces PNJs peut cependant être revue à la hausse à chaque passage du joueur sur son île. Une manière de montrer l’implication du joueur dirigeant envers ses sujets.
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